第229章 2013年的暂定计划

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第229章2013年的暂定计划
  
  路遥的想法大概率是很有可能的。
  
  趣玩自从《部落冲突》之后,接连取得的辉煌成绩,早已让它成为国内手游界的风向标。
  
  甚至说带头大哥也不为过。
  
  基本每当推出一个新东西或者新玩法的时候,都会引来大批的模仿跟随者。
  
  饶是一向高高在上的企鹅游戏,在手机游戏这个领域也不得不将趣玩视作最大对手。
  
  即使企鹅从来没有公开承认过,但是它做出的种种动作却将想法显露无遗。
  
  尤其是在花费大力气制作出的《天天酷跑》,在借用了集团微信和qq两大王牌社交产品的情况下,在成绩方面依然没能比得过趣玩。
  
  上架快两个月,最高同时在线一百三十万,平均日活跃四百七十余万。
  
  十一月份上线首月流水三千九百余万,十二月份的数据暂且不祥。
  
  但是根据平常游戏内的活跃情况,也能推测出个大概,截止到圣诞节之前,绝对没有超过四千万。
  
  不然以企鹅游戏接连吃瘪的情况下,早就公布出来了。
  
  而就在同一个月份,趣玩旗下的王牌产品《部落冲突》,月流水已经奔着两亿的目标发起了冲击。
  
  即使只计算国内市场数据,《部落冲突》依然要远超《天天酷跑》。
  
  因为《天天酷跑》是数据中同样是计算了国际市场的,即使占比并不算大。
  
  这其中固然有《部落冲突》上架更早,积攒玩家更多的缘故。
  
  但主要方面,还是因为玩家们先入为主导致的。
  
  趣玩旗下的《神庙逃亡》早已成为全球范围内的知名跑酷游戏,拥有粉丝极为广泛。
  
  在它之后推出的《天天酷跑》,在有心人的带节奏之下,自然就不可避免的成为了抄袭模仿的产品,一定程度上也造成了不小的影响。
  
  并且《神庙逃亡》中仅仅只有复活宝石需要充值的良心做法,与《天天酷跑》中多样化氪金也形成了鲜明的对比。
  
  多种因素影响下,自然就不会引起大多数玩家的悸动。
  
  在前世,《天天酷跑》为何能取得堪称神话般的成绩?
  
  很多人可能都会说因为它好玩啊。
  
  但其实主要有两方面因素,一来是借靠着微信在国内的逐渐普及,为《天天酷跑》带来了海量的用户,而且还可以凭借微信的社交属性,线上线下综合,呈几何式快速扩张。
  
  二来嘛,就是因为当时的它并没什么强大的竞争对手。
  
  前世的企鹅基本上属于国内最早进军手机游戏的一批企业,大家都处于摸索的阶段,而企鹅因为拥有pc端强大的实力和号召力,只要推出一款具有一定可玩性的产品,火起来就丝毫不出意外。
  
  这也是为何2015年之后,随着越来越多的游戏厂商进军手游界,包括国际上的多家知名游戏企业注意到了国内市场,《天天酷跑》就迅速衰落下去。
  
  因为像这类跑酷游戏,局限性较大,可持续性较差,玩家非常容易审美疲劳。
  
  每局游戏得到的体验感官相差不大,无非就是跑的更远,拿到更高的分数而已。

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